随着智能设备的普及和移动互联网的兴起,各家互联网巨头纷纷在往移动端布局和转型,同时初创的移动互联网公司也都盯着这个市场希望分一杯羹。在这个大环境下,互联网的重心已经慢慢从Web端转向了移动端,而移动端的软件测试也变得越来越重要了。
  在移动端的软件里,手游又是其中非常大的一块。从下面的图可以看出,智能手机的普及和手游玩家的增长是密切相关的:

  加入鹅厂前,笔者曾经长期从事手机App的测试开发工作。1年前加入鹅厂后转行做了手游测试工作,通过摸索实践,发现两者在相同的测试理论基础之上,其实有着非常不同的测试场景和测试需求。下面为大家整理一下其中的基础部分,涵盖了两者在手工和自动化测试方面的不同,希望能帮到想从App测试转到手游测试的朋友们。
  1、APP自动化测试完全不同于手游自动化测试
  手机App和手游的开发技术不同,这导致了两者的自动化测试技术是截然不同的。
  以安卓开发举例,手机App一般使用Android SDK开发,使用Java编写。通过Android提供的服务,我们可以获取App当前窗口的视图信息,进而查找和操作按钮等控件,以完成自动化测试,如Uiautomator。这个过程是标准化的,从技术上来说没有任何难度,因此各个公司各个App自动化测试的方法都大同小异。
  但手游的开发却不是这样。手游一般使用引擎开发,现在的有cocos2d和unity3d。两者都是使用引擎自带的语言进行开发,主流的分别是c++和c#,虽然在开发过程中也有按钮等控件的概念,但当运行时由引擎渲染后变成了一副简单的图片:


  图:游戏中看到的只是一副简单的图片,按钮已经不是控件了

  因此,我们无法通过Android自带的服务来找出游戏中的按钮了,也没法进行常规的自动化测试。
  如果有人说自己的技术是基于Android原生控件识别的,那一定做不了手游自动化测试。这个问题大家都在探索解决方案,我们现在通过注入引擎SDK到安装包反射出引擎层控件的方法进行自动化测试,实践下来具有很好的效果。
  2、玩法不同导致功能测试更复杂
  2.1   随机性

  游戏的场景和过程是动态并且伴有随机要素的,这体现在两点。
  你重复玩一个游戏关卡,很可能两次出现敌人以及游戏过程是不同的。
  你玩一个手游的时候不进行操作,敌人和周围的场景也在时刻发生改变。
  这两点对自动化测试带来了极大的挑战,如果测试脚本写的不够灵活,很容易导致上一次运行成功的脚本这一次无法运行了。我们需要在测试脚本里适当的加入探索和自适应的功能。
  App测试没有这个问题,大部分App的使用方式都是静态且可以重复的。因此自动化测试可以完全按照测试脚本进行编写并执行。
  2.2   探索性
  手游和App的第二个玩法不同在于探索性。App一般都是功能性的,好的App需要把它的功能简单明了地告诉用户。而游戏重在娱乐性,需要给玩家一定的探索要素。因此在做手游测试的时候,我们需要测试游戏的用户帮助说明是否清晰,同时后续的游玩和探索过程和前面给出的说明之间是否有合理联系,规则的指示是否有足够的提示性。
  2.3   难度测试
  App希望做的越简单,用户的使用成本越低越好。而手游是有难度设置的。我们在做手游功能测试的时候,会把资源和等级调到大以方便后期功能的执行,但当所有的功能测试都做完后,我们需要把自己的资源初始化,以“回归”一个普通玩家的水平,通过普通玩家的视角来查看游戏的难度提升是否合理,资源分配是否均匀。
  2.4   关卡测试
  App的使用是功能性的,一个功能的重复使用总是一样的。而手游具有关卡的概念,即便是同一种玩法,关卡和关卡之间也有细微的差别,前面的关卡测试正确了,并不表示后面的关卡一定是正确的。作者曾经碰到过一个手游的Bug,当游戏进行到某个后期关卡时,游戏一定会崩溃。而导致这个Bug的原因也很简单:这个关卡的图片资源在打包客户端的时候没有加入。因此当我们玩前面的关卡时并不会触发这个Bug,但一到后面的关卡出错了。
  这类Bug虽然原因简单,但确实非常难测试到。因为各个关卡的玩法虽然都一致,但一个游戏的关卡数却是非常多。如果我们要遍历所有的关卡走一遍,那耗费的人力成本将是非常大的。对于这类重复性的关卡测试,建议使用自动化脚本进行遍历。
  2.5   PvP测试
  App的使用普遍是单人的,而手游往往有玩家对战的PvP模式,好的手游更是具有实时的PvP模式。由于两个玩家实时进行游戏合作或者对战,因此网络延迟的测试变得非常关键了。我们在测试中需要模拟不同的网络对游戏延迟的影响,观察两个玩家的状态和数据是否一致,同时体验网络延迟对游戏手感的影响,这在传统的App测试中是完全不需要的。