如果不是因为这东西不能拿去砸怪物的话,我很乐意称之为“板砖”。这是何等坑爹的一种砖,他是那么一个广场,无论你怎么敲他,他都不会碎裂,也不会挤出哪怕是那么一丝的分数给你。

  当然项目中这样的情况也不少,当你从一开始走在一条错误的道路上尝试,无论怎么努力也得不到回报。但是请不要气馁不要绝望,正是因为有这样无数的尝试,你的团队才能确定这块砖是不是真正的方砖,是不是不会产出任何的收效,这样团队才可以在日后遇上类似情况时避免进入一个无谓的圈套去挣扎不休,而是直接忽略那个看起来充满诱惑的炸弹,直接冲向目标。要相信项目中每一分投入都会有相应的回报,每一次努力都有其应有的价值。

 

  问号砖


  问号砖太显眼了,除了上面有个大大的问号,还会不断地闪烁着光芒提示你来敲。而且,问号砖是不会不给你东西的,少则一只蘑菇,甚至有可能是一个的星星。的遗憾是,问号砖的数量还是比较稀少的。

 

  项目中,把握好每一个问号砖是非常关键的,一个砖带来的收益往往能起到决定性的作用,正如一个星星能让你在以后很长的一段路程中平安无事(前提是别傻到掉坑里)。一但发现有一个如此闪亮的砖头,即刻组织一定的人力物力去敲掉,收益能大于成本。这样的砖往往是一个全新进入视野的第三方组件、或者一位有意合作的人士、或者一款制作精良的工具,他将为项目接下去的进度提供足够的推力,不仅仅是对项目执行的帮助,也是整个团队士气振奋的关键所在。

 

  终BOSS

 

  后的BOSS,抢走我们(一点也不)可爱的公主的大魔王,库巴老乌龟,他始终那么耐心地将公主绑起来放在自己的房间里,然后站在一座桥上面等着主人公的来到。从剧情的角度看,库巴实在是无比可爱,无论是哪一个关卡,都会充满耐心地迎接剧情……


  对项目来说的终BOSS,那无疑是项目的交付了,虽然说交付往往并不是终点,但是对于项目来说,至少是很大很大的一步,称其为BOSS也没有任何的过错。

 

  玩游戏的都知道,库巴有2种打法,其一是慢慢地虐死他,其二是跳到他身后碰一下那个斧头,然后咔嚓一下库巴掉火里去了……

 

  相对的,项目的交付也有两种方法:

 

  其一,简单地完成项目的需求,给予一个低限度可运行的成果,完成基本的交付工作,获得项目的相应报酬。这算是一种皆大欢喜的结果,项目组使用了合理的人力物力,完成了项目的需求;客户也拿到了其所希望的产品,并为此支付合理的报酬。

 

  其二,深入地理解客户的需求,不断挖掘出潜在的需求,完成良好的设计,构架起精美的实现,后交付一个超出客户期望的产品。也许对于项目组来说,投入了更多的人力物力,却终只得到合同中协议的报酬,好像费劲力气折腾死了库巴,后也和(一点也不)可爱的公主说上一句话。但是玩游戏的人能从中体会到更大的乐趣,项目也是一样,在收获合同规定的报酬之余,项目组也获得了客户更好的认同,以及客户的忠诚度,为未来的发展打下了一个基础,在将来的某一时机,会得到应有的回报。


  项目过程

  在“超级玛丽式项目管理”中,我们将游戏的元素运用到项目,让所有成员可以更直观(相信多数人玩过超级玛丽,也知道这些概念)地理解项目的整个过程,以达到更紧密的团队合作。

 

  项目启动之初,项目经理必须能够根据项目的进度安排,与技术经理一起制作出“关卡”和“地图”,一个关卡即一个里程碑,在每个关卡的地图中,要明确标识出“坑”的位置以及大小。

  随着项目的启动,我们的主角玛丽奥先生将会出现在地图之上。随着项目的推进,先生也不断前进着。从地图上可以轻松地看出,项目是不是快要遇上“坑”了,会是一个怎么样的坑,全团队都可以直观地对项目的现阶段进展进行理解,当有“大坑”出现时,提前作好冲刺准备,当“碎坑地形”出现时,鼓足干劲通往直前……


  当然,项目并不是游戏那样有着初静态的设定的。项目必须随着时间的推移不断地拥抱变化,地图也需要实时地进行修改,甚至加入一些通过下水道进入的特殊关卡,甚至是下水、上天等特殊情况。相信熟练玩游戏的开发者们,不会面对游戏的变化产生任何害怕的情绪,相反,也许会激起他们的好胜之心,更加投入地去解决困难。

 

  后,当我们的主角站在桥上,面对着后的大魔王库巴老好人的时候,团队作出后的努力,战胜BOSS,解救公主,然后是盛大的庆祝,一个项目圆满落幕……

  如何让成员更有干劲

  至此,一个项目的元素基本齐全,项目可以稳步地进行。但是过于稳定的环境,会逐渐让项目成员产生疲倦的心态,效率也会按一定的曲线开始下降。这对于管理者来说,自然是不愿意看到的现象,因此,必须有一定的激励机制,让成员可以随时处在一个较好的心理状态。在游戏中也有一些这样额外的元素,可以引申到项目之中,对成员士气的激励有着非常好的效果:

  生命蘑菇


  游戏中充满传奇色彩的元素,怎么看都不能吃的绿色蘑菇,却有着生命+1的效果。生命蘑菇永远出现在不可见的地方,当你在特定的位置停下脚本,轻轻地起跳,突然出现了一块砖,一只漂亮的蘑菇落在你的脚边……对于项目来说,生命蘑菇是对成员额外的努力的奖励,每一个成员都有完成本职工作的义务,但是在义务之外,如果对项目有着卓越的贡献,自然需要给予相应的奖赏,以至后形成一个良好的循环,每一个成员都会自发地从项目的角度寻找突破口,并自觉地给予更大的产出。生命蘑菇的哲理是“你永远看不到他,但他在那儿”,只要自身足够努力,他不会离你太远。


  怪物(们)


  怪物在游戏中几乎以弱智的形态出现,对玩家没有太大的威胁,但是当一脚踩扁一只蘑菇,一下踢飞一只乌龟,这种快感也是游戏吸引人的重要因素。因此在项目中,作为项目正常进行之余,定期进行总结、交流,提出一些更具挑战性的“子项目”来“玩玩”,确实有助于保持住团队成员的状态。同时,怪物是多样性的,技术的攻关也要具备多元化的特点,让不同职位、不同专长的人都可以平均地得到表现的机会。

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    其他元素

  游戏中还有很多其他的细节,每一样都能映射到项目中的某个方面,比如:

 

  超级玛丽的任何一关,只要按住奔跑键和向前键,在适当的地方起跳,可以毫不停留的冲到终点。但是一但有一处的停留,后面的进程反而会遇到种种麻烦,不是躲避满身是刺的怪物,是各种大坑需要计算距离来助跑……


  除了库巴老同志外,每一关卡的后都有一根旗杆。其实拿到旗杆的满分非常容易,但是无数玩家为了能跑过杆子而孜孜不倦地努力着。但其实这根杆子是跳不过去的……玩家只是看到了这么一丝希望,他们会不断去努力。


  初代的超级玛丽不够刺激,变因不够多,用作充满变化的项目不适合?那么看看这个变态版的超级玛丽,想办法再用到项目中