(表)面设计:
Stuck spot,
角色卡在某处不能移动。原因是糟糕的几何运算。是严重级别的Bug。
sticky spot,
粘滞点,像Stuck Spot,但是要花些时间和努力才能走出来。通常是中等程度的Bug。Stick Spot与Stuck Spot可能相互转化。
Map hole,
地图漏洞,一旦你掉进去,整个画面都没有了。有时玩家可以在漏洞里向其它玩家攻击。找到所有地图漏洞的方法是走遍地图的每个角落(是啊,有时做软件测试更多的是磨炼,是动作的重复,而不是技巧)。
Invisible wall,
看不见的墙,是多余的计算得到的,但没有经过美术加工。经常是来自以前版本的地图。也可能是有意设计出来的,用以指示某种边界(这是为了让玩家觉得这个面比它看起来还要大——过时的技术)。一定要仔细地调查,不然可能会被开发人员在Bug报告里将其设置为NAB(Not a Bug)。
Missing geometry(opposite of invisible wall; you can see it, but you can't walk through it)
和看不见的墙相反,贴图已经在那里了,但是真正的几何运算并没有完成。

人工智能AI:
找AI方面的Bug比表面设计涉及的工作更细致。常见的例子表现在寻路和非玩家角色行为。
寻路:AI无法找到自己可以走的路,可能有三个原因:
1)一面看不见的墙堵在角色的路上
2)一个地图漏洞使得脚本出现缝隙
3)AI的逻辑设计很糟糕
非玩家角色行为:
AI的设计成功之处在于使人类玩家觉得真的是人在玩。
而非玩家行为,比如角色在电梯里面向错误的门。NPC的行为同样会影响游戏的平衡性。过于弱智的NPC队友让游戏难度提高,过于强悍的NPC队友又会让游戏变得过于容易。
Stuck(unable to move correctly through path),
Don't move,
Die too often,
Fall to follow,
Can't open doors

物理:
找物理方面的Bug现在已经成了测试员的家常便饭了。
主要有两类:Breakable可打断行为和动态行为
现代游戏的一个常见功能是“可破碎”几何面,即可摧毁的几何面。比如一个瓷瓶能被子弹打碎。
但是想像一下,子弹的碎片终漂浮到了空中或者瓶子根本没有破!那是Bug!
Object floats when it's not supposed to,
Object doesn't break,
Object doesn't stop moving after being touched,
Unrealistic gravity,
Impossible to pile objects on top of one another

稳定性:
Freeze,
屏幕冻结,马上复制或写下任何可用的Debug信息。
Crash(black screen),
崩溃(黑屏),跟屏幕冻结类似,只不过这类Bug连画面都没有。致命Bug。
Crash to desktop(PC),
只发生在PC机上的Bug。跟其它游戏崩溃有两点不同:
1)当游戏崩溃后,它返回到了桌面。
2)在游戏里,玩家任何输入都失效,但是操作系统桌面的一切操作都正常。
致命Bug。
Can't load level,
加载不了表面
unresponsive
捕获稳定性Bug需要测试人员更多的尝试,捕获性能Bug也是这样,我们会在后面讨论它。