手机游戏市场无方向感
  由于目前大部分产品模式并没有突破旧的思维,一些从业者开始对市场的判断变得不那么清晰。
  吕鹏透露,到目前为止,虽然有很多产品出来,但从产品推出的效果来看,并没有出现如上半年那样的现象级产品。
  第三季度之所以没有现象级手机游戏产品出现,实际上是源于每一个现象级产品的出现都会教育一次用户,而用户对于新产品的期待则会提升,与此同时用户的游戏习惯和品味也随着时间有所改变,这导致延续成功游戏思路开发的产品难以受到用户的追捧。
  市场的无方向感还体现在一些看似是手机游戏而实际是市场营销的应急之作的出现。
  随着曾快速流行的《神经猫》出现,大量基于HTML 5技术的游戏,因其轻量化和利于在社交网络上传播而再度兴起。与此同时,一些厂商利用新闻热点事件,如过节抢火车票等推出了相应的HTML 5小游戏,通过用户在社交平台上的分享进行相关市场营销。
  曹笛表示,HTML 5游戏仍处于早期发展阶段,主要原因是受到技术的制约,对终端适配的要求比较高,并且没有大批量的重度游戏出现。
  但是,一些游戏从业者认为这类游戏有两面性。一方面其内容单一,用户的兴趣点会衰退的更快,并不能满足真正游戏用户的需求;但另一方面却可以使很多不玩游戏的人开始接触手机游戏,从而转变为真正游戏的用户。
  虽距行业根本性变革还有三到五年,但手游市场放缓的迹象愈来明显,而产品同质化和方向迷失是亟待面临的问题。